VR需摆脱“可有可无”的尴尬局面

虚拟现实需要克服的一个主要障碍是摆脱“可有可无”的尴尬局面,成长为具有更大影响力的项目。

Brandwidth的创新总监Dean Johnson在日前召开的“Develop VR”大会上致辞说道。在关于“Virtual Tipping Point”(临界点)的主题演讲中,他谈到当前的VR游戏和体验。虽然很惊艳,但仍不足以成为该技术的主要支柱。

他说:“问题是VR仍然是可有可无的产品。就当前而言,如果我们让你扔掉智能手机无疑像是砍掉你的手臂或头颅。你很难适应,而这已经成为我们社会的一部分。而如果我们拿走VR,我们会很失望,但这座房间之外,所有这些会议和对话之外,大部分的人都仍未尝试过(VR),更不用说知道这是何物。所以如果VR消失了,他们根本就不会在乎。我们需要确保,如果VR从更广泛的观众身上消失,他们会说‘噢,不,让它回来’,而不是像现在这样。”

他认为,游戏和娱乐之外的,有益于现实世界的体验,比如说教育,可能是使VR成为主流的关键。他把洛克希德马丁的实验作为例子。他们在一辆校车的窗户上安装了屏幕,模拟穿行在火星的表面。当校巴开动的时候,屏幕上会显示各种行星影像,让小孩子以为自己真的登陆了火星。

在视频中我们看到,这些小朋友表示在长大后希望真的前往火星。毫无疑问,此次“火星之旅”激发了他们的兴趣。

Johnson说:“如果你可以鼓励孩子们去努力提升自己,那么这将是多么优秀的方法呀。这时你开始让VR不仅成为‘可以接受’的事物,更是‘不可替代’的事物。现在,我们执着于可以提供和创建惊艳的体验,但这些是一次性的事物。我们会迅速开展下一个项目,下一个项目,诸如此类。部分原因是我们的成长环境:成长于YouTube的这一代,我们的注意力跨度很短,因为它可以这么短,因为外面有太多形形色色的东西。但如果你要创建让用户回头的内容,那么其理由就需要超越VR的界限…如果可以鼓励人们这样做或在现实世界中创造一些东西,这会为体验增加价值并扩展其影响力。”

然而,他同时强调虽然虚拟现实代表了游戏和娱乐的未来,但这并不是唯一的发展道路。他并不赞同360度VR电影会取代电影院这一说法,因为并不是所有的电影都能使用这种格式,他补充说“《糖果粉碎传奇》不需要在VR中开玩。”

作为演讲的一部分,Johnson对市场上主要头显的优点和缺点进行了说明,他尤其谈到了谷歌Daydream View头显。他说:“Daydream View是我在2016年所见过的最令人失望的一项技术。由于基准是谷歌Cardboard,所以很显然它看起来是更好,但下一代应该是Gear VR这样的,所以你会希望它会比Gear VR更好。但还有漏光和镜头失真这样的情况(指Daydream View的缺点),这就不够好了。”

Daydream早于今年上半年发布,而View头显是在10月发布。谷歌已经将其定位为超越谷歌Cardboard的重要一步。而对Cardboard而言,Johnson认为这款头显在普及虚拟现实的过程中发挥了重要的作用。

Johnson评论了三星Gear VR。三星通过这款头显成为了移动VR头显市场的领导者,而该公司“表现得非常出色”,进一步普及了虚拟现实。他们还明智地选择与Oculus合作,而不是竞争。

他同时还赞扬了索尼的PlayStation VR,他认为与昂贵的PC VR相比,主机VR更为实惠同时能让人体验高端虚拟现实。Johnson说:“如果你恰巧拥有一台PlayStation 4,只需300英镑你就可以品尝到虚拟现实的滋味。”